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Dieses Thema hat 1 Antworten
und wurde 859 mal aufgerufen
 Organisatorisches
Ariniel Offline




Beiträge: 13

24.01.2010 19:11
RE: Regelwerk Antworten

Hier findet Ihr jetzt das komplette Regelwerk zu den Akademietagen, um Euch gut informieren zu können. Solltet Ihr weitere Vorschläge, Fragen, Anmerkungen oder ähnliches haben, schreibt uns Admins eine PN

Aus Hackepeter wird Kacke später. :D

Bernulf Offline



Beiträge: 396

18.09.2014 08:46
#2 RE: Regelwerk Antworten

Regelwerk

Wir sind überzeugte DKWDDK-Spieler. Daher existiert auf unseren Cons kein festgelegtes Regelwerk, dass die Charaktererschaffung in irgendeiner Art und Weise beeinflusst. Das bedeutet aber auch für uns als SL, dass wir in vielen Fällen einfach nach Gutdünken entscheiden, was wir euch an Informationen geben und was nicht. Macht ihr z.B. einen Analyse-Zauber und die Darstellung des Zaubers überzeugt uns, dann geben wir euch unter Umständen eine vollständige Analyse heraus, überzeugt uns die Darstellung nicht, so gibt es nur wenige Informationen. Natürlich ist das eine rein subjektive Bewertung, aber das nehmen wir uns als Orga heraus und informieren euch an dieser Stelle darüber.

Die Opferregel / Die zwei Regeln

Auf unseren Cons wird nach der Opferregel gespielt. Viele zitieren diese gerne, wissen aber eigentlich nur die Hälfte, andere kennen die Regel vielleicht gar nicht. Daher hier ein Zitat aus dem Larpwiki:

Der "Täter" kann mit seinen Spiel-Handlungen keinen Reaktions-Zwang auf das/die "Opfer" ausüben. Das "Opfer" hat einen gewissen Handlungs- und Interpretations-Spielraum, den es ausnutzen darf, kann, und gerne auch soll. Aktionen des "Täters" besitzen keine Garantie bezüglich Erfolg und Wirkung, sondern stellen lediglich ein Angebot an das "Opfer" dar. Was das "Opfer" daraus macht ist (in vernünftigen Grenzen) dessen Sache und liegt nicht mehr im Ermessen des "Täters". Wenn der Magier einen Zauber darstellt und ihn der Bezauberte anders auffasst und (in den Augen des Magiers) "falsch" ausspielt, so ist das kein Fehler, sondern integraler Bestandteil dieser Spielauffassung. Die schlussendliche Wirkung einer Handlung wird immer von "Täter" und "Opfer" gemeinsam erzeugt. Das heißt auch: Je genauer der "Täter" den Effekt seiner Handlung haben möchte, desto eindeutiger bzw. besser muss er seine Handlungen ausführen/beschreiben/darstellen. Befürworter der Opferregel neigen allerdings auch als Täter dazu, ihrem Opfer einen breiten Spielraum für mögliche Reaktionen auf eine Aktion zu lassen.

Diese Regel ist elementarer Bestandteil unserer Spielphilosophie, ebenso wie die 2 Regeln, die ich hier ebenfalls aus dem Larpwiki zitiere.
•Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel.
•Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.

Zusammenfassend sagen wir also: Der Täter / Angreifer / Magier soll eine möglichst überzeugende Darstellung bieten, damit das Opfer / der Verteidiger / der Verzauberte weiß, was der Täter möchte. Das Opfer jedoch entscheidet selbst, in welcher Art und Weise er auf die Aktion regiert, aber es soll in irgendeiner Art und Weise reagieren. Ignorieren ist hier nicht erwünscht, sondern eine spielerische Reaktion. Con ist, was ihr draus macht und wird schöner, je mehr ihr miteinander spielt und je weniger die SL benötigt wird, um Streitigkeiten aus dem Weg zu räumen.

Zaubern auf unseren Cons

Dieser Abschnitt richtet sich vor allem an die Zauberer, Hexen und Priester dort draußen.

Wir finden, dass zu jeder schönen Fantasy-Con auch Magie gehört, sei es tatsächlich magischer oder klerikaler Natur. Jedoch geben wir bewusst kein Magieregelwerk vor, sondern überlassen alles eurer Fantasie. Ihr wollt zaubern können, dass Arme nachwachsen? Oder eine Suppe verfluchen? Wir sind offen für alles.

Jetzt kommt das große ABER: Je mächtiger ein von euch erdachter Zauber ist, desto großartiger muss eure Darstellung sein. Verlorene Gliedmaße anzaubern oder eine gesamte Bankett-Gesellschaft zu verhexen ist eine gewaltige Sache, die gravierende Auswirkungen auf einzelne Personen oder die ganze Con haben kann. Hier gilt es durch fantastische Effekte die SL von dem Zauber zu überzeugen. Auch hier seid ihr vollkommen frei bei der Wahl eurer Mittel. Kleine Zaubertricks, explodierende Bärlappsporen, Rauchbomben, die aus euren Ärmeln qualmen, je besser die Show, desto besser der Effekt, der durch eure Zauber entsteht.

Und was natürlich noch sehr wichtig ist. Ihr macht nicht die Show, um uns zu beeindrucken, sondern um eure Mitspieler (IT) zu beeindrucken. Heilzauber sollen nicht nur lieblos aufgesagte Gedichte sein, Windstöße sollen nicht nur aussehen wie ein Kamehameha, sondern sie sollen eine Show sein, die das Con bereichern. Das gilt natürlich umso mehr für die wirklich großen und mächtigen Zauber, von denen wir oben erzählten.

Da wir eine Akademie bespielen und dort auch Magie gelernt wird, werden einige Dozenten bestimmte Zauber nutzen um daran beispielhaft einen Spruch, die Komponenten oder sonstetwas zu erläutern. Ihr seid keinesfalls an diese Zauber gebunden und müsst auch nicht eure Zauber entsprechend umbenennen.
Das Gleiche gilt für die "theoretische Magie". Jeder Dozent wird eigene Ideen und Vorstellungen entwickeln, die er den Schülern vermittelt. Nehmt diese Ausführungen lediglich als Spielangebot auf und begreift sie nicht als Dogma.

Plotzwang

Wir halten nichts von Plotzwang. Wenn ihr auf unsere Con kommt, habt ihr immer die Wahl, ob ihr mitplotten wollt oder nicht. Tut ihr es nicht, wird nicht unsere Welt untergehen und eure Charaktere sind nicht in die Niederhöllen verdammt. Aus diesem Grund bitten wir euch bei der Anmeldung anzugeben, ob und wenn ja wir stark ihr am Plot beteiligt werden wollt.

Allerdings kann es passieren, dass ihr auch, wenn ihr eigentlich nichts mit dem Plot zu tun haben wollt, in diesen verwickelt werdet, dass ihr von NSCs angespielt werdet, die euch irgendwie in ihre Intrigen einbinden oder euer Kupfer rauben wollen. Seht es als ein Spielangebot, sucht euch jemanden, der vielleicht mehr am Plot interessiert ist und generiert so Spiel für alle Beteiligten.

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