Dieser Post soll sich mehr mit dem "Fluff" beschäftigen. Also keine spielrelevanten und relegwichtigen Hinweise.
Die Fähigkeiten eines Waldläufers: Abgesehen davon, dass ein Waldläufer sich durch den Wald bewegen können sollte, kann er noch viel mehr. Iche gehe in meiner Ausführung von einem Waldläufercharakter aus, der sich auch mal mehrere Tage (3-10) am Stück nur im Wald aufhält und dabei keinen festen Unterschlupf hat. Also eher die Waldläufer aus "Der Herr der Ringe" und nicht der militärische Späher, der höchstens zwei Tagesreisen vor seiner Einheit späht. Es geht hier also um die Grundlagen des Survival oder Bushcraft, auf Deutsch, Überleben in der Natur. Jetzt möchte man natürlich nicht gleich einen ganzen Rucksack nur mit der eigenen Überlebensausrüstung mitschleppen. Also ist der erste Gedanke: "Was kann ich weglassen?" oder "Was muss ich unbedingt dabei haben?" Im englischen gibt es die "5C" an die man denken soll (Cover, Cutting, Combustion, Container, Cord) Im deutschen lässt sich das nicht so einfach herunterbrechen. Schlafen, Schneiden, Schürfeuer, Schüssel, Schnur wäre eine Möglichkeit Darin sind zumindest die wichtigsten Dinge der 5C übernommen:
1. Cover/Schlafen Ein geschützter Schlafplatz, auch Shelter oder Notunterkunft. Das kann ein einfach gespanntes Tarp, eine Hängematte mit einem Regendach darüber, ein Zelt oder eine kleine Laubhütte sein. Für den Waldläufer empfiehlt sich hier ein Tarp, dass auch als Unterschlupf aufgebaut werden kann. Es sollte demnach wasserdicht sein. Wer kein Tarp hat, kann aus stabilen Ästen, Zweigen und Blättern einen sog. Notunterschlupf bauen. Dieser schützt vor Kälte und Nässe.
2.Cutting/Schneiden Ein gutes Outdoor/Survivalmesser mit einer stabilen und scharfen Klinge. Auf einem LARP sind scharfe Klingen nicht immer erlaubt, hier kann man aber Ersatz schaffen, damit es wenigstens so aussieht. Ein ordentliches Survivalmesser hat eine feste Scheide aus Cordura oder Leder, mit einer Gürtelschlaufe kann man diese am Gürtel tragen. Wenn die Klinge einen Wellenschliff hat, lassen sich damit im Notfall auch Dosen aufschneiden. Die Rückseite sollte eine scharfe Kante haben, mit der man Funken schlagen kann. Mit einem Messer lassen sich Zweige zurecht schneiden, Feuerholz präparieren, einfache Werkzeuge herstellen und nicht zuletzt Essen zubereiten.
3.Combustion/Schürfeuer Ein Feuerschläger und Feuerstein, ein Feuerstahl, (Sturm-)Streichhölzer und natürlich Zundermaterial. Letzteres kann Birkenrinde sein, Rohrkolbenflaum, feines, trockenes Gras, in Wachs getauchte Watte, feine Kienspäne und was sich sonst noch alles eignet. Um Sicher zu gehen, sollte man immer zwei unterschiedliche Feuermethoden dabei haben. Zum Beispiel einen Feuerstahl und Streichholzer. Eine weitere, allerdings etwas schwierige Methode ist das Feuerbohren. Das sollte man allerdings erst zu Hause üben.
4.Container/Schüssel Ein Gefäß, in dem man Wasser aufbewahren oder auffangen und sogar kochen kann. Am besten eignet sich ein verschliessbarer Behälter, zur Not nutzt man eben tatsächlich eine Schüssel. In dem Behälter kann Wasser gekocht und somit von Bakterien und vielen anderen Verunreinigungen befreit werden. Dabei sollte Wasser nur aus fliessenden, kalten Gewässern genommen und IMMER vor dem Trinken mindestens gekocht werden. Zudem sollte es nicht brackig riechen. Weitere Hinweise sind die Pflanzen und Tiere in der Ufernähe des Gewässers ebenso wie Fische im Wasser.
5.Cord/Schnur Mit einer Schnur lassen sich viele Dinge anstellen. Das Tarp kann dmait aufgespannt werden, sie eignet sich zum Feuerbohren, als Wäscheleine und für alle möglichen anderen Dinge.
All diese Sachen lassen sich natürlich beliebig erweitern. Der Berich Cover lässt sich um einen Schlafsack, Isomatte, Schaffell, Wolldecke etc. erweitern, Das Schneidewerkzeug kann um eine Säge, ein Beil und eventuell ein ordentliches Multitool ergänzt werden. Für etwas mehr Luxus sorgt im Fall Combustion/Schürfeuer ein Feuerzeug, entweder als normales Gasfeuerzeug, Benzin- und Sturmfeuerzeug oder als kleines Survival-Benzinfeuerzeug. Dazu kommt ein Esbit- oder Gaskocher sowie Feldgeschirr. Container/Schüssel: Hier kann man eine Tasse, einen faltbaren Wassereimer und viele andere Dinge ergänzen. Cord/Schnur kann man nie genug haben :)
Wer eher einen naturverbundenen Charakter spielt, kann Alchemie auch anders betreiben. Hexen, Druiden und Schamanen werden eher eine Art Kochrezept haben und natürliche Stoffe verwenden. Heißes Wasser mit einer gewissen Anzahl an Lindenblüten und Hagebutten, Eine Mixtur aus Gänsefett, Bienenwachs und Ringelblumen, Ein Brei aus verschiedenen zerstoßenen Blättern... auch das ist Alchemie. Hier wird das Wissen über Heilkräuter und die Wirkungsweise von Pflanzen verwendet. Ein "Labor" für einen solchen Charakter ist sehr einfach darzustellen, es ist gewissermaßen eine Küche in der durch die Dosierung der Zutaten eine entsprechende Wirkung erzielt wird.
Bernulf und die Religion: Zwar hält er nicht viel von Magie, doch ist Bernulf fest von den Göttern überzeugt. Lange war er auf der Suche nach seiner Schutzgottheit. Nach vielen Jahren der Wanderung auf der er sich Gedanken gemacht und mit vielen weisen Schamanen, Hexen, Priestern und Druiden geredet hat, hat er für sich eine Ergebnis gefunden. Sein beobachtender Charakter und die Suche nach dem Sinn jeder Unternehmung und ihrer Gegner brachte Bernulf in die Arme von Silvanus. Während der Gebete bittet er Silvanus um Schutz auf seinen Reisen. Auch wenn Bernulf selbst kein geweihter Druide des Silvanus ist, hat er doch manchmal den Verdacht, dass Silvanus mit ihm ist. In vielen Schlachten und Kämpfen fand er oft im letzten Moment einen Ausweg, besaß die Kraft, weiterzulaufen, zu kämpfen oder einfach die richtigen Entscheidungen zu treffen. Für sich selbst möchte der Waldläufer die Domäne des Schutzes, welche Silvanus eigen ist, verbreiten. Zu diesem Zweck befasst er sich nicht nur mit dem Sichern und schützen des Waldes, er interessiert sich mehr und mehr für die Alchemie. Kräuter, Blätter, Pflanzen und Pilze können unterschiedliche Wirkungen hervorrufen. Diese gilt es für Bernulf zu erforschen, um Schwache, Kranke und Verwundete zu schützen.
Freitag: 18-21 Uhr: Grillstand - Selbstzahler, da wir nicht wissen, wer wann anreist und ob ihr schon gegessen habt oder nicht.
bis 20 Uhr: Check In
ca.20:30 Uhr: OT Ansprache zum Con (Regeln, verhalten auf der Burg etc.) TIME IN - wer noch nicht eingecheckt hat, kann dies selbstverständlich auch danach noch tun, wir reißen niemandem den Kopf ab
bis 23 Uhr: Einschreiben der Teilnehmer für die Akademiekurse
Samstag
bis 10:00 Uhr: Frühstück
ab 10:00 Uhr: Beginn der Akademiekurse Beginn der Diplomatischen Gespräche
ab ca. 14 Uhr: Auf der Turnierwiese beginnen die Wettkämpfe
ab 18 Uhr: Bekanntgabe der Gewinner und der besten Schüler in den jeweiligen Kursen
ab 20:00 Uhr: Großes Festessen im Rittersaal der Burg
OT Informationen: vom 28.02.15 bis 02.03.15 findet unsere Con "Die Akademietage I" statt. Austragungsort ist Burg Rabenstein im Fläming (An der A9) und das umliegende Gelände Unterbringung erfolgt in der Burg(Jugendherberge). Während der Akademietage gibt es für alle Charaktere die Möglichkeiten, sich weiterzubilden in den Bereichen Alchemie, Heilkunde, Kampf, Kundschaften und Magie. Anlässlich der Eröffnung der Akademie ist der Markgraf persönlich anwesend um Gericht zu halten und hohe Gäste fremden Landen persönlich zu begrüßen um mit ihnen Gespräche über wirtschaftliche und militärische Belange zu führen. Zur allgemeinen Erheiterung gibt es Wettkämpfe, Spiele und andere Kurzweil geben
Wir spielen DKWDDK (Du Kannst Was Du Darstellen Kannst), es gibt also kein Punktesystem.
Weiterhin gibt es zwei "Zusatzregeln"
1."Opferregel" Letztendlich liegt es am angespielten Charakter, wie er auf eine Situation reagiert. Erwartet also keine bestimmte Reaktion auf einen Zauber oder einen Treffer.
2."Spiel Aus" Wenn ihr angespielt werdet, zeigt irgendeine Reaktion.
Ich schreibe jetzt alles hier rein, offenbar geht der andere Link nicht.
In diesem Thread gibt es immer wieder die aktuellen Informationen zu unserem Con. Schaut also ruhig öfter vorbei. Hier die ersten Infos: „Ostmark, Akademie? - Diese Namen sagen euch nichts, doch ist der Rest auf der Pergamentrolle ein Angebot, dass man durchaus annehmen kann:
Die Akademie der Ferrumer Ostmark lädt alle Interessierten ein, ihre Fertigkeiten zu verbessern, sich mit anderen in gerechtem Wettstreit zu messen, Waren feilzubieten oder einfach nur dem Gerichtstag beizuwohnen. Auch sind Dozenten und Lehrmeister gern gesehen. Ihnen kann an der Akademie eine große Zukunft winken. Zum ersten Mal öffnet die Akademie ihre Tore auch für all jene, die nicht in der Ostmark geboren sind. Magier, Kleriker, Alchemisten, Heiler, Söldner und Ritter sind willkommen und ein jeder darf gerne sich vom Angebot der Akademie überzeugen. Es seien auch die Unterrichtungen für Pfadfinder genannt, welche man an der Akademie findet.
Natürlich heißt die Akademie auch im Namen des Markgrafen alle Diplomaten, Händler und Spielleute auf der Akademie willkommen und stellt die genannten unter seinen höchsteigenen Schutz. Um das leibliche Wohl wird er ebenso sorgen.
Das klingt als könne man sich dort als Lehrmeister einen Namen machen. Oder wollt ihr Lieber noch etwas an euren Künsten feilen? Dann solltet ihr den Weg nicht scheuen!“
Die Akademietage finden statt vom 28.02.15 – 01.03.15 auf der Burg Rabenstein im Fläming (an der A9) Die Unterbringung erfolgt in der Jugendherberge, die sich in der Burg befindet. Am Samstag gibt es ein Buffet im Rittersaal, das im Preis enthalten ist. Am Anreisetag (Freitag) könnt ihr gegen ein kleines Entgelt eine heiße Bratwurst vom Rost erstehen. Weitere Informationen gibt es auf Anfrage unter: Bastian.Eisenbart@gmx.de oder in unserem Forum: Planung eigene Cons Dort findet ihr auch Spielrelevante Informationen und eine Preisstaffel, die ab 30. September 2014 dort veröffentlicht wird.
Wir sind überzeugte DKWDDK-Spieler. Daher existiert auf unseren Cons kein festgelegtes Regelwerk, dass die Charaktererschaffung in irgendeiner Art und Weise beeinflusst. Das bedeutet aber auch für uns als SL, dass wir in vielen Fällen einfach nach Gutdünken entscheiden, was wir euch an Informationen geben und was nicht. Macht ihr z.B. einen Analyse-Zauber und die Darstellung des Zaubers überzeugt uns, dann geben wir euch unter Umständen eine vollständige Analyse heraus, überzeugt uns die Darstellung nicht, so gibt es nur wenige Informationen. Natürlich ist das eine rein subjektive Bewertung, aber das nehmen wir uns als Orga heraus und informieren euch an dieser Stelle darüber.
Die Opferregel / Die zwei Regeln
Auf unseren Cons wird nach der Opferregel gespielt. Viele zitieren diese gerne, wissen aber eigentlich nur die Hälfte, andere kennen die Regel vielleicht gar nicht. Daher hier ein Zitat aus dem Larpwiki:
Der "Täter" kann mit seinen Spiel-Handlungen keinen Reaktions-Zwang auf das/die "Opfer" ausüben. Das "Opfer" hat einen gewissen Handlungs- und Interpretations-Spielraum, den es ausnutzen darf, kann, und gerne auch soll. Aktionen des "Täters" besitzen keine Garantie bezüglich Erfolg und Wirkung, sondern stellen lediglich ein Angebot an das "Opfer" dar. Was das "Opfer" daraus macht ist (in vernünftigen Grenzen) dessen Sache und liegt nicht mehr im Ermessen des "Täters". Wenn der Magier einen Zauber darstellt und ihn der Bezauberte anders auffasst und (in den Augen des Magiers) "falsch" ausspielt, so ist das kein Fehler, sondern integraler Bestandteil dieser Spielauffassung. Die schlussendliche Wirkung einer Handlung wird immer von "Täter" und "Opfer" gemeinsam erzeugt. Das heißt auch: Je genauer der "Täter" den Effekt seiner Handlung haben möchte, desto eindeutiger bzw. besser muss er seine Handlungen ausführen/beschreiben/darstellen. Befürworter der Opferregel neigen allerdings auch als Täter dazu, ihrem Opfer einen breiten Spielraum für mögliche Reaktionen auf eine Aktion zu lassen.
Diese Regel ist elementarer Bestandteil unserer Spielphilosophie, ebenso wie die 2 Regeln, die ich hier ebenfalls aus dem Larpwiki zitiere. •Wenn Du angespielt wirst, zeige irgendeine plausible Reaktion. Spiel irgendwas, egal was, aber spiel. •Wenn Du jemanden anspielst, erwarte keine bestimmte Reaktion. Akzeptiere, was Dein Gegenüber draus macht.
Zusammenfassend sagen wir also: Der Täter / Angreifer / Magier soll eine möglichst überzeugende Darstellung bieten, damit das Opfer / der Verteidiger / der Verzauberte weiß, was der Täter möchte. Das Opfer jedoch entscheidet selbst, in welcher Art und Weise er auf die Aktion regiert, aber es soll in irgendeiner Art und Weise reagieren. Ignorieren ist hier nicht erwünscht, sondern eine spielerische Reaktion. Con ist, was ihr draus macht und wird schöner, je mehr ihr miteinander spielt und je weniger die SL benötigt wird, um Streitigkeiten aus dem Weg zu räumen.
Zaubern auf unseren Cons
Dieser Abschnitt richtet sich vor allem an die Zauberer, Hexen und Priester dort draußen.
Wir finden, dass zu jeder schönen Fantasy-Con auch Magie gehört, sei es tatsächlich magischer oder klerikaler Natur. Jedoch geben wir bewusst kein Magieregelwerk vor, sondern überlassen alles eurer Fantasie. Ihr wollt zaubern können, dass Arme nachwachsen? Oder eine Suppe verfluchen? Wir sind offen für alles.
Jetzt kommt das große ABER: Je mächtiger ein von euch erdachter Zauber ist, desto großartiger muss eure Darstellung sein. Verlorene Gliedmaße anzaubern oder eine gesamte Bankett-Gesellschaft zu verhexen ist eine gewaltige Sache, die gravierende Auswirkungen auf einzelne Personen oder die ganze Con haben kann. Hier gilt es durch fantastische Effekte die SL von dem Zauber zu überzeugen. Auch hier seid ihr vollkommen frei bei der Wahl eurer Mittel. Kleine Zaubertricks, explodierende Bärlappsporen, Rauchbomben, die aus euren Ärmeln qualmen, je besser die Show, desto besser der Effekt, der durch eure Zauber entsteht.
Und was natürlich noch sehr wichtig ist. Ihr macht nicht die Show, um uns zu beeindrucken, sondern um eure Mitspieler (IT) zu beeindrucken. Heilzauber sollen nicht nur lieblos aufgesagte Gedichte sein, Windstöße sollen nicht nur aussehen wie ein Kamehameha, sondern sie sollen eine Show sein, die das Con bereichern. Das gilt natürlich umso mehr für die wirklich großen und mächtigen Zauber, von denen wir oben erzählten.
Da wir eine Akademie bespielen und dort auch Magie gelernt wird, werden einige Dozenten bestimmte Zauber nutzen um daran beispielhaft einen Spruch, die Komponenten oder sonstetwas zu erläutern. Ihr seid keinesfalls an diese Zauber gebunden und müsst auch nicht eure Zauber entsprechend umbenennen. Das Gleiche gilt für die "theoretische Magie". Jeder Dozent wird eigene Ideen und Vorstellungen entwickeln, die er den Schülern vermittelt. Nehmt diese Ausführungen lediglich als Spielangebot auf und begreift sie nicht als Dogma.
Plotzwang
Wir halten nichts von Plotzwang. Wenn ihr auf unsere Con kommt, habt ihr immer die Wahl, ob ihr mitplotten wollt oder nicht. Tut ihr es nicht, wird nicht unsere Welt untergehen und eure Charaktere sind nicht in die Niederhöllen verdammt. Aus diesem Grund bitten wir euch bei der Anmeldung anzugeben, ob und wenn ja wir stark ihr am Plot beteiligt werden wollt.
Allerdings kann es passieren, dass ihr auch, wenn ihr eigentlich nichts mit dem Plot zu tun haben wollt, in diesen verwickelt werdet, dass ihr von NSCs angespielt werdet, die euch irgendwie in ihre Intrigen einbinden oder euer Kupfer rauben wollen. Seht es als ein Spielangebot, sucht euch jemanden, der vielleicht mehr am Plot interessiert ist und generiert so Spiel für alle Beteiligten.
Ein super organisiertes Con. Es gibt so gut wie keine Kritikpunkte.
Eher ein Adelscon, gab es dennoch genug zu tun für Jäger, Bogenschützen, Fährtenleser und andere Abenteurer. Die Zustände in Ferrum konnten einigermaßen gefestigt werden. weitere Schritte unternehmen die ortsansässigen Adelshäuser. Wir können gespannt sein auf das Ferrum VII.
Thema von Bernulf im Forum Die Ostmark - IT-Infor...
Als Adelig gilt jeder, der ein Wappen hat, welches in der Heraldischen Rolle der Ostmark verzeichnet ist. Ferner muss er einen Landbesitz von mindestens 80 Hektaren oder aber mindestens 3 Gefolgsleute, welche diese Zahl an Hektaren haben, vorweisen können. Des Weiteren muss ein Adeliger eine Ritterrüstung und ein Schlachtpferd sowie eine Kutsche mit mindestens zwei Zugpferden besitzen. Wer neuer Adeliger werden will, der muss zunächst diesen Besitz nachweisen und kann sich dann ein Wappen geben und eintragen lassen. Vögte und Maier dürfen nicht auf die Mittel ihrer Gutshöfe oder Maiereien zurückgreifen und zählen demnach nicht zum Adel sondern als Ministeriale.
Die Adelstitel der Ostmark sind: Freiherr, Baron, Herzog, Markgraf,
Ein Freiher muss mindestens die oben genannten Bedingungen erfüllen. Die meisten Ritter und Reichsritter sind Freiherren, damit stellt diese Adelsschicht den größten Teil im Kriegsdienst.
Ein Baron muss zudem mindestens noch 2 weitere Gefolgsleute - meistens Gutsritter - aufweisen. Zusätzlich benötigt er einen Herold und einen Zeremonienmeister.
Ein Herzog muss insgesamt 10 Gefolgsleute -meistens Lehensritter und Gutsritter - aufweisen. Neben Herold und Zeremonienmeister benötigt er einen Fechtmeister. Er muss eine Burg besitzen.
Der Markgraf muss mindestens 15 Gefolgsleute - darunter mindestens 5 Reichsritter - aufweisen. Neben dem was ein Herzog braucht, benötigt er einen Heermeister, einen Truchsess und einen Komtur. Er besitzt eine Hausburg und muss eine weitere unterhalten können. Der Markgraf verwaltet die Ostmark. Wenn er stirbt, wird aus dem Kreise der Herzöge ein neuer Markgraf gewählt. Zur Wahl dürfen nur Herzöge antreten, die einen entsprechenden Besitz und das Gefolge nachweisen können.
Rechte und Pflichten des Markgrafen: Der Markgraf der Ostmark hat die Pflicht, alle zur Ostmark gehörigen Ländereien und ostmärkischen Boden zu schützen. Zu ostmärkischem Boden gehören auch Schiffe. Als Graf einer Mark hat er zudem die Pflicht, ein Heer aufzustellen und zu unterhalten und die Grenze mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln zu schützen und im Angriffsfall zu verteidigen. Für einen Verteidigungskrieg bedarf es keiner Zustimmung durch einen höheren Adligen. Der Markgraf hat das Amt des obersten Richters der Ostmark inne und ist auch oberster Kriegsherr und oberster Diplomat der Ostmark. Der Markgraf hat das Recht mit „Mein Fürst“ angeredet zu werden. Der Markgraf erhält von jedem Adligen die Steuern, welche er für den Unterhalt des Heeres und seines Hofstaates benötigt. Der Markgraf darf freien Bürgern die Verwaltungsrechte für eine Siedlung oder eine Stadt für deren Verdienste übertragen. Diese nehmen dann dort die Steuern ein und entrichten ihren Zehnten an den Markgraf.
Adelsrechte und Pflichten: Adelige haben das Recht Land zu erhalten und zu besitzen. Die Bauern und Bürger dieses Landes müssen den Adeligen die festgelegten Steuern zahlen. Die Adligen sind verpflichtet, ihren Teil der Steuern an den Fürsten zu entrichten. Kann ein Adeliger seine Steuern nicht begleichen, so muss er soldfreien Dienst tun im Heer. Seine Ausrüstung hat er mitzubringen und wird nach deren Wert in einen Dienstrang gestuft. Adelige dürfen recht sprechen über die Angelegenheiten, welche die Bauern und Bürger in ihrem Land betrifft. Zweifelt ein Bauer oder Bürger den Rechtspruch eines Ältestenrates an, so kann er sich an den Adeligen wenden. Adlige dürfen ein Hofamt bekleiden Adelige dürfen Tagelöhner auf ihren Gütern beschäftigen, soviel sie bezahlen können oder aber diese Tagelöhner ihre Steuerschuld einlösen. Adelige der Ostmark dürfen mit Erlaubnis des Fürsten auf ihrem Land eine Festung bauen. Für eine Festung erhalten sie 30 Silbermünzen im Jahr an Steuern erlassen. Adelige dürfen auf ihrem Land einen Brückenzehnten von Kaufleuten einfordern für die Benutzung der Brücken. Adelige dürfen im Frieden ein Schwert tragen und Jagden veranstalten. Auch die Erlaubnis für die Jagd dürfen sie gegen 2 Silbermünzen im Jahr erteilen. Lediglich der Nachtwald darf nicht bejagt werden, nur von den Nachtwaldwölfen.
Das Wappen der Ostmark ist ein spitz zulaufendes Wappen. Der grüne Grund wird von links oben nach rechts unten von einer blauen Wellenlinie geteilt. Im rechten Teil befindet sich etwas oberhalb der Wappenmitte ein goldener Turm. Im linken Teil in Richtung der Wappenspitze ist eine schwarze Wolfsangel abgebildet.
Die Bibliothek der Akademie ist in einem Nebengelass untergebracht und beherbergt sämtliche Schriftstücke. Neben einigen Gesetzestexten der Ostmark kann man zwei Bücher über magische Abhandlungen sowie eines über die Theorie der Schlachtordnung. Noch passt der gesamte Bibliotheksbestand in zwei große beschlagene Kisten, allerdings sind ständig mindestens zwei Schreiber damit beschäftigt, weitere Werke abzuschreiben und dem Bestand zuzuführen. Zudem gibt es einige kleinere Schriften von den Dozenten der Akademie. Darunter finden sich auch Reiseberichte. Der Kamin in der Hütte, die Tische und vor allem die einigermaßen bequemen Stühle laden interessierte Leser zum Verweilen ein.
Arnfried, ein Askanier, und seine Frau Brunhild, eine aus dem Volke der Ostmark, lebten beide auf einem großen Hofe. Zum Verdienste für seine Kriegstaten gegen riesige Orkhorden und die Barbarenstämme im Osten bekam Arnfried ein großes Gehöft in der Ostmark, welches er bewirtschaften konnte. Besonders an diesem Gehöft war, dass eine Mühle dort errichtet ward, welche mit Wasser angetrieben ist. Arnfried baute eine aus Feldsteinen wehrhafte Mauer um das Gehöft. Auch das Haus wurde immer weiter ausgebaut, bis es fast einer Burg glich, denn in der Nachtwaldumgebung war es noch immer gefährlich. Als nun weitere Siedler kamen, viele Bauern und freigekommene Gefangene aus dem Krieg, siedelten sie sich unterhalb des Gehöftes mit ihren Lehmhütten an. Alsbald ward es Sitte, dass der Landesherr einen Zehnten verlangte. Arnfried sollte nun darüber Wachen, das die Mühlensiedlung ihren Zehnten auch lieferte. Zu dieser Zeit schenkte Brunhild ihm einen Sohn, welcher Bernulf getauft wurde. Diesen bildete er aus mit dem Schwerte und lernte ihn besonders den Umgang mit dem Bogen. Von Brunhilde lernte er Pflanzen zu benennen und die Runenschrift. Einst, Bernulf war schon herangewachsen, suchten Reisende ein Quartier, Paladine und ein Magier, so sagten sie. Für drei Nächte erbaten sie sich Nachtlager und bekamen es auch. Dies war das erste Mal, das Bernulf mit Magie in Berührung kam. Und er stellte auch fest, dass dies nichts für ihn war. Einst nun trug es sich zu, das Arnfried und Bernulf auf einem Waldausritt überfallen wurden von einer kleinen Schar Goblins. Sie wehrten sich tapfer und schlugen den Feind in die Flucht. Doch ward Arnfried sehr schwer verletzt und starb wenige Tage darauf an seinen Wunden. Fortan führte Bernulf also den Hof und wies die Bediensteten an. Mit 16 Sommern wurde er vertraut mit der Nachtwaldrotte, eine Gruppe, die seit einigen Jahren schon existieren und den Bewohnern der Mühlensiedlung halfen, die Söldner der Nachtwaldfeste zu vertreiben. Die Nachtwaldrotte konnte in der Mühlensiedlung das Korn mahlen lassen und bald schloss sich Bernulf auch diesen Waldleuten an. Erfolgreich schlugen er und seine Gruppe sich in den Wälder und konnten viele Räuber und Monster verjagen. Bernulf wurde dabei zum Gruppenführer ernannt. Er lernte von dem alten Kommandanten das Lesen, Schreiben und Zählen. Nach zwei Jahren war er selbst Führer einer Gruppe von etwa 20 Mann und etwa 10 Anwärtern. Nun sollte es kommen, dass ein Bote eintraf, Bernulf in die Hauptstadt zu beordern. Dieser Order folgend zog Bernulf aus, an den Fürstenhof zur Hauptstadt. Dort angekommen, wurde er zum Fürsten geladen, welcher ihm seinen Auftrag gab. Der alte Fürst hatte einige Streitereien mit den Ostländern, welche fast täglich die Grenzen angreifen. Viele Truppen sind zur Grenze entsandt worden um den Wall zu verteidigen. Dieser hatte Tore, welche Verteidigt werden sollen. Nun fiel es Bernulf zu, mit seiner Gruppe das nördlichste Tor zu verteidigen. Sie sollten ein Feldlager am Nordtor errichten. Der Sohn des Fürsten selbst, man sagte, er sei ein adoptiertes Kind, war im selben Alter wie Bernulf. Dieser stand mit seinen Truppen am Osttor. Zwei Jahre gingen ins Land und Bernulf verteidigte erfolgreich seinen Wallabschnitt. Er führte auch Expeditionen weit in die Ostlande an. Die eine oder andere Narbe erhielt er dabei. Bald war das Land wieder befriedet. Und eine traurige Kunde ereilte das Land. Der Fürst war gestorben, er war sehr alt geworden. Nun nahm sein Sohn die Regentschaft an und verfügte über die Ostmark. Er berief Bernulf an den Fürstenhof und verlangte ihm den Treue-Eid der Mühlensiedlung ab. Er belieh ihn mit dem Vererbbaren Lehen der Mühlensiedlung und außerdem für seine Dienste erhielt Bernulf die Siedlung, welche am Nordtor entstanden ist und durch langsam aufkommenden Handel immer mehr wuchs, und welche man die Nordsiedlung nannte. In der Hauptstadt bekam Bernulf den Diplomatenposten und dazu den Diplomatenturm, wo er sich mit wichtigen Diplomaten von anderen Stämmen traf, um mit ihnen zu verhandeln. Seit einiger Zeit jedoch verweilt Bernulf bei den Nachtwaldwölfen im Nachtwald. Einige sagen, er würde eine weitere Schlacht vorbereiten, andere sagen er sei dort an der Nachtwaldakademie Lehrmeister geworden. Ab und an sieht man ihn in der Hauptstadt am Diplomatieturm oder in der Nordsiedlung, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch bleibt er nie länger als nötig. In der Nordsiedlung hat er einen Statthalter beauftragt, die Siedlung zu leiten. An der Nordsiedlung hat sich alles beruhigt und normalisiert. Nordmänner sind vom Meer her gekommen und haben in den Ostländern Siedlungen errichtet, mit denen die Nordsiedlung Handel treibt. Tücher, Holz, Waffen, Öl und Nahrungsmittel werden gekauft oder getauscht gegen Fisch, Holz, Schmuck und Felle. Nach seinem Ausscheiden aus der Armee vor einiger Zeit durfte Bernulf seine Waffen und Rüstungsteile behalten als Auszeichnung. Nun war er wieder ein freier Mann. Die Nachtwaldrotte im Nachtwald ist vielen unbekannt, man weiß nur, dass es sie gibt. Eine Akademie ist dort. Man kann dort seit einiger Zeit auch Magie lernen, oder die Kunst des Heilens. Vor allem aber auch das Kämpfen. Oft zieht Bernulf auch mit einigen leuten los, um eine längere Reise zu unternehmen und einigen seiner Freunde, welche er auf einer Reise zu den Dracheninseln traf, zu helfen oder andere Beziehungen aufzubauen.
Hier könnt ihr eure Gruppen vorstellen, in denen ihr spielt.
Erinnerungen an die Nachtwaldrotte
Die Nachtwaldrotte existiert seit etwa 140 Jahresläufen. Begonnen hatte alles mit dem Ende des Krieges und der Grenzsicherung in der Ostmark. Viele Söldnertruppen waren noch im Land und setzten sich in ihren Winterquartieren oder eroberten Burgen fest. Von dort aus versuchten sie, kleine Gebiete zu kontrollieren und die Bevölkerung zu Steuerabgaben zu zwingen, um ihren ausstehenden Sold selbst einzutreiben. Viele der Bürger empfanden diese zusätzlichen und noch dazu unrechtmäßigen Abgaben natürlich als eine Last und versuchten, sich zur Wehr zu setzen. Einige wandten sich an den Fürsten der Ostmark. Doch konnte dieser nichts ausrichten, da er kein eigenes großes Heer mehr hatte. Die Rückeroberung der Ostmark hatte viel Geld verschlungen. Doch er sollte verbündete haben. Im Nachtwald, einem Waldstück im Südosten der Ostmark, hatten die dortigen Anwohner ihre eigene Art, sich zur Wehr zu setzen. Die dortigen Bauern und Jäger schlossen sich zu einer Gemeinschaft zusammen, um die Söldner auf eigene Faust zu vertreiben. Mit ihren Familien suchten sie im Nachtwald Unterschlupf, um vor der Rache der Söldner sicher zu sein. Über die Jahre lernten sie, sich im Wald zu bewegen und mit dem Wald zu leben. Immer wieder legten sie Hinterhalte, um gegen die Söldner vorzugehen. Diese Gruppe nannte sich bald die Nachtwaldrotte. Währenddessen drangen die Truppen des Fürsten immer tiefer in die Ostmark vor. Denn die Scharmützel im Nachtwald blieben ihnen nicht verborgen und so entschied der Fürst, selbst einzugreifen und seine Truppen gegen die Marodeure zu schicken. weder die Truppen des Fürsten noch die Nachtwaldrotte wussten, wie sie mit der anderen Partei verfahren sollten. Während die fürstliche Armee weitere Unruhen durch die Nachtwaldrotte fürchtete, hatte die Nachtwaldrotte Sorge, dass sie als Aufrührer und Unruhestifter belangt werden. Während einer Feldschlacht in der Nähe des Nachtwaldes half die Nachtwaldrotte den Soldaten des Fürsten. Nach der siegreichen Schlacht begleiteten einige der Rotte die Soldaten freiwillig zum Fürstenhof, um dort bei dem Fürsten vorzusprechen. Nach vielen Verhandlungen und Gesprächen gestattete der Fürst der Nachtwaldrotte, im Wald bleiben zu dürfen. Zudem sollte aus der alten Nachtwaldfeste eine Akademie werden, in der ein Teil der Rekruten des ostmärkischen Heeres seine Ausbildung erhalten sollte. Die Nachtwaldrotte stimmte zu, die Akademie zu schützen und auch mit den Akademiebewohnern Handel zu betreiben. Seit dem ist unter den Beratern des Fürsten immer einer aus der Nachtwaldrotte. Einige Mitglieder leisten sogar freiwilligen Militärdienst. Man sagt, dass die Besten Späher der Ostmärkischen Armee aus ihren Reihen stammen. Zudem hat sich die Nachtwaldrotte verpflichtet, im Kriegsfall ein Kontingent Bogenschützen zu stellen und auch sonst die Bevölkerung und das Heer zu unterstützen. Denn sie haben gute Heiler, erfahrene Jäger und Fallensteller und viele gute Bogenschützen. Dafür ist die Nachtwaldrotte befreit von Steuern aller Art. Es entstand ein reger Handel zwischen der Nachtwaldrotte und der Nachtwaldakademie, welcher weniger auf Geldhandel als viel mehr auf Tauschhandel beruht. So haben die Akademiedozenten so manchen harten Winter nur durch die Hilfe der Nachtwaldrotte überstanden. Diese bringen regelmäßig Wild, Früchte, Wurzeln, Honig, Holz, Felle und allerlei Heilmittel zur Akademie. Der erste Akademieheiler soll ein Mitglied der Nachtwaldrotte gewesen sein. Gernoth vom Kräuterhain war sein Name. Über die Wölfe gibt es vielerlei Gerüchte. So besagt eines, dass im Nachtwald auch ein kleines Dorf sein soll, mit Hütten aus Baumstämmen und vielen kleineren Laubhütten, doch sind dies alles nur Gerüchte, die außer der Nachtwaldrotte wohl niemand zu beantworten mag. Die Ausbildung der Soldaten geschieht schließlich in der Akademie und nicht im Heim der Nachtwaldrotte. Im letzten Krieg, der vor nunmehr fast sechs Jahren begann, stellte die Nachtwaldrotte 50 Bogenschützen und 20 Späher in den Dienst des fürstlichen Heeres. Zwar lernte die Nachtwaldrotte keine Berufe, aber es gibt viele, die geschickt sind in der Bearbeitung von Holz und Leder. Eine gewisse Anzahl der Rotte kann sogar lesen. Wie sich die Nachtwaldrotte organisiert, wissen nur sie selbst richtig. Was man beobachten kann ist, dass immer einer der älteren Waldläufer einen jüngeren ausbildet, manchmal auch zwei. Wenn die jungen nach einer Zeit mit der Ausbildung fertig sind, dann übernehmen sie selbst die Ausbildung von anderen. Man sagt, dass die fertig ausgebildeten sich dann Späher, Heiler, Kräuterkundiger, Schütze oder Hüter nennen dürfen.